2022年1月 - 嘉年華會的身體記憶
Feb 07, 2022
這篇文章嘗試探討嘉年華會的影響力,其形塑出身體記憶的方法,以及我們該如何將這類方法論運用在軟體的社群經營上。
稍遠處的攤販奮力叫賣著剛出爐的肉臊炒麵、奇裝異服的人們數人一組,並肩手交叉橫跨大步前進。不久前才用紙糊好的古代巨龍在鞭炮巨響中穿梭、數人扛起迷你塔樓,塔樓上著裝豔麗的人們向外灑出花瓣、四五好友手拿啤酒在禁止車輛通行的道路上開懷大笑、數十萬人一同待在電腦前,等待遊戲大門倒數計時。
這些都是祭典、廟會、嘉年華會的樣貌,每個大陸、每個國家、每個社群都有其慶祝的形式。這些活動顯現人類追求遊戲性、社交性的一面,體現了非常深層的身體記憶。遙指每年豐收之後,全部人聚集在城鎮中央,燃起熊熊烈火,在食物焦香、強烈節奏的音樂下腳踏古老時代傳下來的步伐。
嘉年華會喚醒人們深層的記憶,催化人們脫離日常生活的脈絡,這不僅僅存在於社會文化層面,在商業面也可以看到許多具有嘉年華會性質的活動,娛樂界的演唱會,藝文界的年度獎項如奧斯卡或是葛萊美、F1 賽車的巡迴競賽、電腦遊戲如英雄聯盟的世界冠軍賽,都藉由持續營造具相同性質的活動來建構群體嘉年華會的記憶,這些事物在不管是經濟面還是文化面,甚至個人層面都帶來偌大的價值。
這類活動多半行之有年,半百以上的決不算少,我暫時不想討論上述已經成為符號的活動,而是聚焦在年輕的尺度,限縮於軟體業的範疇。而我想要探討的活動多具有「社群性質」,意味著此活動具一定程度的開放性,其參與者大多為軟體的使用者或利益相關者,人數不拘,為了論述方便,我將暫時稱它為「社群活動」。
軟體業中時常舉辦此類「社群活動」,諸如公司年會、技術論壇等等,即使名稱不同但都有相似的樣貌:以演講為主,工作坊為輔,講述與該公司或領域相關的題目,這類活動忠於其「講述」的目的,作為一種對外廣播內容的形式,肩負教育與傳遞的責任,它扮演了適當的角色。
在這篇文章中我想指出的是當前的軟體業,在社群活動的經營上都過於傾向「講述」,而疏忽了與其同樣重要,以嘉年華會為比喻核心的「參與」。
為了思考這個問題,我打算先提到另外一個例子,同樣處於軟體業,一間位於紐西蘭,名為 Grinding Gear Game 的公司打造的遊戲 Path of Exile1,從致敬暗黑破壞神系列的個人興趣專案出發,至今已經儼然成為這種遊戲類型的代表作,巔峰遊戲人數達到十五萬人,根據 githyp 的資料,這是 Steam 平台內數千款遊戲中高峰值第二名2,我想要從 Path of Exile(POE) 的故事出發,導引到我認為軟體業目前經營「社群活動」的問題。
POE 的嘉年華會
POE 每年以三個月為期劃分出四個挑戰聯盟,每次挑戰聯盟的遊戲內容都會有巨大的改變,同時伺服器也會刷新,所有玩家從零開始。
聯盟開季日普遍定於月底的週六,台灣時間凌晨三點。從這一天往前推算兩個禮拜是 POE 聯盟賽季的推廣期。在第一週的時間,資訊像是拼圖一樣,沒有人知道完整的樣貌,例如 3.13 的第一片拼圖,只是遊戲中角色的喃喃自語,充滿意象與詩意,在照片底部藏著用 Photoshop 掩蓋的資訊,甚至連照片裡的 metadata 都藏著秘密,引發玩家探索的好奇心。直到第二週,也就是開季前一週的禮拜三,官方才會釋出包含所有更新資訊的 Patch note,在這個時刻玩家的熱情來到高點,一路到禮拜六,實況主與內容創造者相繼釋放出大量關於如何順暢遊玩的內容,論壇充滿各式各樣關於新聯盟機制的討論,充滿熱情與活力。
在興奮的氛圍下,許多玩家會分享自己如何迎接禮拜六的開季日,最讓我印象深刻的是在 3.13 開始前一天,有個玩家於 poe subreddit 分享了他與他的好友如何迎接這次的開季。那篇貼文中有一張照片呈現一間八至十坪的房間,相機鏡頭面對兩扇窗戶,窗戶下兩張桌子上分別擺有兩台桌上型電腦,從這兩個電腦桌延伸往相機鏡頭則是一個可以坐六個人的長桌,交次擺了三台桌電,在長桌的邊緣擺滿了飲料、零食、瓶裝水、Red bull 和大量的水果。照片中的五個人笑得極為開朗,他們留言:「我們準備好了。」
與這群人相似,開季時我也會與我兩個兄弟共同迎接新聯盟,開季前的週五一同去家樂福或是好市多採購垃圾食物,大包的薯片、吃不完的糖,滿滿地堆在家中的桌上,玩餓了就可以拿過來吃。週六當天中午訂必勝客的買大送大披薩,一路從凌晨玩到深夜。
究竟是什麼原因激得我們如此熱愛這個遊戲,遊戲本身固然有趣,但隨後我發現真正的重點在於「每隔一段時間,我們就會『準備』一同完成一件事。」
我們一同參與,並經營出讓人難以忘懷的同在感,而且這件事情長時間下來不斷重複,形成身體記憶。讓我們回到遊戲的已經不是遊戲本身,而是對這段體驗的依賴,身體自然而然地產生多巴胺獎勵我們的行為。
現今軟體業的社群活動模樣,以 LevelUp 和 Nextjs Conf 為例
軟體業目前主要的社群活動為年會,如 LevelUp3 或是 Nextjs Conf4。LevelUp 峰會是專案管理軟體 ClickUp 的年度盛會,2021 年的題目為:Become a productivity pro in one day。在這一天的活動之中,他們邀請到 Option B、Give Away 等書的作者 Adam Grant、多位 CEO 講解自己平時使用的生產力技術,在各個演講的中場休息甚至邀請小提琴手現場演奏。這個年會的主題非常清楚,從生產力延伸到如何以 ClickUp 強化團隊能力。
當前火紅的前端框架 Nextjs 也於 2021 年開始了他們的年會,名為 Nextjs Conf。他們邀請了 46 名講者,構築了三個舞台,題目從前端工程師該如何運用 Nextjs 去完成更多任務,到哪間公司使用 Nextjs 獲得了成功;從分享目前網頁設計中比較熱門的項目,到這些項目如何改變人們的視野。與 LevelUp 相近,以前端工程與商業成功故事為主,延伸到如何使用 Nextjs 改變這個領域的地景。
以這兩個年會為例,你甚至不用太仔細地查看每場演講的內容,就可以掌握這是一場單方向的活動,用戶的身影極度模糊,也沒有提供他們參與的場合,年會本身成為這些公司與其他公司互相曝光的機會,各種商業活動密切進行著,但是年會面向的觀眾卻缺席了。就算參與其中,你也可能因為資訊爆炸,而找不到自己可以對標的身份認同,你會不知道自己究竟在這裡可以獲得什麼?除了那些以糖衣包裝起來的亮麗詞彙。
這類年會大多只運用到嘉年華會這個比喻「亮麗與熱鬧」的面向,卻忽略了嘉年華會的根本,一群願意花時間參與這個活動的人們。
雖然可以辯駁這是遊戲產業與其他軟體業之間本存的差異,遊戲產業的目的是讓人們參與,讓人們沈迷,圍繞在這個產業的事情大多與快樂連結,因此人們的參與度很高,同時遊戲產業的受眾較廣,人們較易因社交因素而開始參與這些遊戲。而其餘軟體業時常與工作連結,下班之後人們多半不願意重新拾起與工作有關的事物。
這些的確都是原因,但是他們也可能是你從目前已知的結論『工作用軟體的社群活動多半無趣』推論回來的結果,我也不認為工作用軟體無法培養出接近遊戲產業,接近 POE 的體驗,重點在於我們該如何去嘗試。
仔細觀察這些公司經營年會的社群宣傳,以及 POE 經營社群的宣傳方式你可以發現,大部分的公司在活動當下或活動前的宣傳內容,總與活動本身或企業本身有關,而 POE 則除了集中在自己的遊戲內容之餘,多了許多聚焦在參與者本身的宣傳內容。POE 在經營社群時在意的是他們的玩家怎麼度過這些時光,這些軟體業公司在意的是在顧客的眼中他們看起來怎麼樣。
真正的問題並不是辦得到與否,而是這些活動的主角是誰?以當前軟體業舉辦社群活動的方式,充滿單方面地講述、經驗分享與宣傳,而沒有將參與者的角色也考慮進來,思考如何讓參與者在嘉年華會中獲得足夠的快樂,那可能是遇到更多的人、可能是競賽、是展現自我的機會。透過凸顯每個參與者的角色,以及他們在這個活動中能獲得的成長,我們才有機會看到更多軟體業相關的社群活動,如那些已成為符號的嘉年華會,一步一步地形塑出普遍的身體記憶,對個人產生更深遠的影響。
那我們又該怎麼去思考
討論這個問題時,我想要做的是指出這些像是年會的社群活動,衍伸了從 TED 展開的年會樣貌,長得都過於相似,同時也象徵著單方面說教的形象。他們只顧著說,只顧著把自己裝扮得光鮮亮麗;他們在意的是自己在他人眼中的模樣,而不是他們服務對象的感受,以及他們是否快樂。
我並不是說我們應該要全面性拋棄演講性的內容,而是應該重新思考,我們真的有必要講這些事情嗎?在年會上講述版本更新,或許真的有其價值,但講完了之後你應該要做什麼?如果年會的重點不是企業本身,而是每一個願意撥空前來的使用者,你應該為他們做什麼?
讓我們回到 POE 的例子,我相信對許多人而言,玩遊戲之所以快樂、參加嘉年華會之所以快樂,主要原因都與社交性有關,核心在於「一群人聚在一起共同完成一件事,並獲得獎勵。」當年會的重點從企業轉向參與者,你的思考角度就會有了重大改變,你會忽然注意到,年會這樣的難得機會,不是為了方便企業去宣傳什麼東西,而應該是組織這一群人起來,一同完成一件只有聚在一起才能完成的事。
而你的 Headline 也會從 Become a productivity pro in one day(在一天之內成為生產力專家)轉化成:Together to cultivate better productivity method in one day。(與夥伴一同成為生產力專家)
以 Gather town 和 airbytes 為例,來競賽吧。
然而軟體業也不盡然全都是年會性的社群活動,如 Gather5 或 Airbytes6 藉由競賽類的活動來刺激社群的成長。
Gather 是一款本質上與 Google meet 和 Zoom 相同的通訊軟體,它的特殊之處在於每個人化身為 8bit 的遊戲角色,進入一個類似 RPG 遊戲的空間。在那個空間裡如果你將你的人物移動到另外一個人附近,或是進入一個私人的空間就會自動建立通訊,你可以即時跟操作另外一個遊戲角色的人聊天。Gather 成功塑造出遊戲與工作性軟體的中間點,結合兩者的特色,形塑出非常獨特的體驗。
在經營社群上,Gather 每個月或是特殊節日時都會有名為 map-making 的活動7,召集喜愛製作 8bit 場景的創作者一起創作新的地圖讓他人使用,它甚至衍生出競賽8,獲勝的人的地圖可以被收入永久地圖( Gather campus)以供紀念並獲得小額的獎金,它兼顧立即也有效的金錢誘因,以及虛榮感的誘因。
Gather 未來或許會將這類的活動擴大,如果他們舉辦年會的話,除了例行性的演講之外,他們可以增加一場年度 map-making 決賽,以八人為一組,進行共十組為期一小時的競賽,實時直播,並由觀眾票選誰為獲勝者。試想想如果以後每個年會都有這樣的活動,是否會為所有的創作者帶來身體記憶,每一年固定時間社群就會來這裡參加 Gather 的 map-making 競賽。
另一個競賽類的例子是 Airbytes,這是一款專門處理資料的產品,他們觀察到現今有太多資料的來源,每個資料工程師或科學家需要花費大量時間,才能把不同資料來源的資料整合成自己可以使用的模樣。他們因此開始設想,為什麼我們不能透過社群的力量建立一套統一的標準,其中具備測試方式、標準資料結構,減少工程師獨自開發大量這類程式碼的壓力與時間成本。它們把這一套準則稱為 Connector。
然而資料來源有數百種,也有數不盡的資料目的地。Airbytes 為了活絡社群,並且刺激社群貢獻,推出了競賽活動,取名為 hacktoberfest9,在這個活動之中每個參與者在固定時間內將資料來源與目的地結合在一起,創建新的 Connector,以數目與質量取勝。hacktoberfest 強化了人們的動機,同時具備金錢誘因與社會誘因,如果活動持續下去,或許可以成為一種標準,讓人們每年都有類似的活動可以參加,最終成為這個社群的人們每年會期待的盛會,可能花個一到兩天,集結於線下或線上,一群人一同寫出新的連結器。
結語
從 POE 出發,這篇文章想要指出的是當前的軟體業構築年會或各類與企業有關的社群活動時,太集中於「講述」,而疏忽了與其同樣重要,以嘉年華會為比喻核心的「參與」。
而唯有讓使用者參與,才有可能藉由不斷地經營同樣目標的活動,構築出參與者的身體記憶。在思考以「嘉年華會構築身體記憶」的方法論時,可以從以下幾點切入。
- 集中火力思考「一群人在短時間內集結在一起時」可以運用該服務完成什麼?
- 具備「目標導向」、「價值明確」、「短時間內可以重複」等特性,例如競賽。
- 參與者可以獲得虛擬或實體的禮物,重點在於運用「一同完成一件事情後可以獲得獎勵」這個行為心理學的理論來培養身體記憶。
當這個領域的人們願意花更多的時間思考這些問題,嘗試替他們的使用者構築出難得的活動,經營身體記憶,他們會與這個服務有更多連結,同時也會感受到自己的貢獻能確切地為群體帶來價值,他們有機會如 Path of Exile 的玩家一般,跟這個服務締交長遠的關係。我們會看到更多使用者的笑容,以及他們開心地與朋友分享服務時的神情。
說到底,這不就是每個創造產品的人的夢想嗎?
致謝
謝謝晏如、敬智、力介、逸昌、Wen 閱讀這篇文章的初稿,沒有他們,不會有這篇文章。